No se puede hablar de videojuegos en Euskadi sin hablar con Jon Cortázar. Fundador del estudio Relevo, su empresa fue la primera que obtuvo la certificación PlayStation en Euskadi, y su videojuego Baboon! ha tenido enganchados a miles de usuarios de PS Vita. Es un jugón empedernido, amante de los juegos retro y de la Euskal Encounter, y ahora prepara el lanzamiento de Mindtaker, un juego compatible con la tecnología VR al que solo le queda un pequeño empujón para ver la luz y sumergirnos en una alucinante aventura en primera persona.

Blog Euskaltel. Eres creador de videojuegos, fundador de Relevo, te gustan los juegos retro, adoras los torreznos… cuéntanos un poco más sobre ti.

Jon Cortázar. Pues tu resumen ha sido ya bastante bueno... xD.  Tal vez faltaría añadir marido y padre orgulloso. Por lo demás, y aunque desde niño he disfrutado y creado videojuegos, mi vida profesional siempre ha estado ligada al sector de la comunicación. También fui profesor de diseño, animación e interactividad durante varios años; toqué en una banda de rock y ahora compagino mi trabajo en Relevo con el apoyo a nuevos estudios de videojuegos que quieren salir adelante. Vamos, que no me aburro... ;)

B.E. ¡Seguro que no! Acabas de venir de Madrid Games Week. ¿Cómo has visto al sector vasco del videojuego?

J.C. Lo cierto es que en esta feria la presencia de los desarrollos independientes es bastante anecdótica. Es un evento muy grande dirigido al visitante. Los pequeños puestos de juegos creados en Euskadi y a nivel nacional se quedan perdidos entre los stands enormes de las plataformas como PlayStation, Microsoft o Nintendo, cargados de novedades y de demos jugables de sus próximas producciones. Con esto no quiero decir que no haya habido presencia a nivel de sector, solo que no considero que sea un evento a nivel industria como para pulsar el desarrollo local. Sí es cierto que se desarrollan eventos paralelos en torno a Madrid Games Week, pero como digo, a pie de feria, había 40 proyectos que se presentaban bajo el paraguas de la marca PlayStation Talents (tres de ellos, vascos), y la zona indie, que contaba con unos doce puestos de juego.

B.E. En Euskadi tenemos formación, eventos, desarrolladores de mucho nivel... ¿Lo que has visto en Madrid refleja lo que se está haciendo en Euskadi?

J.C. Tal vez el Opengune de la Euskal, AzPlay o Gamelab, que son eventos más de industria, podrían reflejar el estado de nuestros desarrollos, pero en Madrid Games Week son algo que pasa inadvertido por el propio carácter y dimensión del evento. En Euskadi aún no jugamos en primera división. ¡Y recalco el "aún"! ;-)

B.E. También eres un habitual de la Euskal. ¿Qué es lo que más te gusta de nuestra party? ¿Los juegos retro?

J.O. ¡Es que la Retro Euskal es una visita obligada, a poco que te gusten los videojuegos! Incluso para los más jóvenes, que no han mamado esos juegos, es una oportunidad de conocer de primera mano a creadores de la época y comprender cómo se desarrollaba en aquellos tiempos y cómo hemos llegado al lugar donde estamos ahora en la industria. Y, claro, además de la zona retro, también están los talleres y conferencias del Opengune.

B.E. Háblanos de tu estudio, Relevo. ¿Pensabas que podríais llegar donde estáis ahora? (Sí: puedes ponerte medallas ;D)

J.C. Indudablemente en Relevo hemos cubierto unos hitos importantísimos, y estamos muy orgullosos de ello. Aún tenemos mucho que andar en el camino hacia la consolidación, porque es muy difícil ser capaz de vivir exclusivamente de tus propios desarrollos. Pero si en 2009 me dicen que íbamos a conseguir todo lo que hemos logrado a día de hoy, no me lo habría creído: en 2013 nos convertimos en la primera empresa vasca certificada PlayStation de la historia y en enero de 2015 fuimos la primera empresa vasca en publicar un videojuego en consolas. Hemos lanzado productos en Japón, China y el resto de Asia; nuestros productos han tenido presencia en el E3 de Los Angeles y en Tokyo Game Show; hemos distribuido producto físico en tiendas, incluidos dentro de packs con consola...

“Nuestra meta es hacer juegos diferentes que consigan que los jugadores te recuerden”
B.E. Tiene que ser alucinante trabajar con gigantes como PlayStation, ¿no?

J.C. Cuando trabajas en plataformas tan potentes tienes que cuidar cada detalle y desarrollar bajo sus estándares de calidad, que es lo que marca la diferencia. Cada plataforma tiene sus procesos y PlayStation es muy rigurosa a nivel de calidad antes de dar la luz verde para que tu producto salga a la calle. Pero tanta exigencia ayuda a mejorar como estudio.

B.E. ¿Hay algo mejor que presentar un juego de realidad virtual, Mindtaker, junto a Sony en el E3 de Los Angeles?

J.C. Terminarlo, ponerlo en el mercado y que funcione ;-). Fue básicamente gracias a PlayStation que se decidió impulsar de esa manera el proyecto, dotándole de presencia en una presentación exclusiva en un precioso ático en Los Ángeles durante el E3. Por cosas como esta, y por otras más mundanas pero con igual o mayor impacto, tengo que agradecer a Roberto Yeste su confianza durante todos estos años, desde incluso antes de nacer la iniciativa PS Talents.

 B. E. ¿Y cómo va el proyecto?

J.C. Mindtaker continua en desarrollo, lento pero seguro. El caso es que, tanto para culminar el producto como para dotar al juego de elementos de valor añadido nos encontramos buscando la inversión externa que nos permita acometer esa recta final con garantías de poder finalizar el producto con la calidad que nosotros queremos y que los jugadores están esperando. Así que desde aquí os pido paciencia con Mindtaker: ¡Para nosotros es un proyecto muy ambicioso al que le estamos dedicando el mayor de los mimos!

B.E. ¿La tecnología VR es la que más te mola, es el futuro?

J.C. No creas que soy yo muy evangelista de la realidad virtual, y ya lo he dicho en muchas ocasiones. Es cierto que está muy bien y que la experiencia es una pasada, pero no creo que sea "el futuro". Más bien considero que es el presente, y que como tal, hay que tratar de aprovecharlo ahora que está en boga. Por eso Mindtaker no es un juego VR, sino "compatible" VR: es decir, que no es obligatorio el uso de dispositivos de realidad virtual para jugarlo. Eso hace que sea un juego muy interesante, de cara al usuario de la VR, pero abierto a cualquier jugador que quiera disfrutar de una emocionante aventura en primera persona.

B.E. Y si tu trabajo al frente de Relevo fuera poco, lo compaginas con la coordinación y el apoyo a los equipos de los Games Camp de PS Talents… tiene una pinta genial. ¿En qué consiste tu trabajo?

J.C. Los Games Camp que se reparten por toda España forman parte de la iniciativa global PS Talents de PlayStation Iberia para el impulso del desarrollo local. En ellos se ofrece un espacio de creación y el apoyo de PlayStation con herramientas de desarrollo, presencia en ferias con producto y difusión nacional a medios generalistas y especializados. Mi figura es la de Jefe de Producción y estoy al cargo de la evolución de los desarrollos que se producen en los Games Camp, más concretamente en el de Bilbao, que se encuentra en el Design Kabi y que se creó gracias a la alianza de Beaz con PlayStation. Allí echo una mano a los equipos a comprender los procesos de desarrollo y publicación de PlayStation y trato de aconsejarles a nivel de producto y comunicación… Como les suelo decir cuando me tienen contento: "Mi vida es plena gracias al Camp de Bilbao".

B.E. A ver, un test rápido para conocerte un poco más.

- ¿Qué juego te hubiera gustado desarrollar?

J.C. Probablemente cualquier juego de éxito con mecánicas originales, como Bomberman, Lemmings, Portal... en realidad, cualquier juego que en un futuro pudiera ser capaz de influir a nuevos desarrolladores por haber aportado algo diferente.

- ¿Te gusta jugar online?

J.C. Jugar, juego... pero prefiero las experiencias a un jugador o lo que ahora se llama couch multiplayer, que en realidad es jugar en casa a dobles como se ha hecho toda la vida.

- El juego retro que más te ha enganchado.

J.C. Tantos, que no podría nombrar solo uno… Voy a decir Street Fighter II, por toda la pasta que me dejé en su día en las salas de juegos.

- Un juego que no hayas podido terminar... Por cierto, ¿por qué? 

J.C. Hay muchos juegos que no he terminado, por dificultad o, sobre todo, por tiempo... pero uno que recuerdo ahora mismo que me dio mucha rabia fue el primero de Gears of War, porque la experiencia de juego fue buenísima, pero con el enemigo final no hubo manera y no fui capaz de acabar con él.

- Para cerrar, una difícil: nunca jugarías a...

J.C. ¡Nunca digas nunca! Me gusta mucho experimentar con diferentes géneros y salir de mi zona de confort, así que no puedo responderte. ¡Estoy abierto a cualquier experiencia jugable!

B.E. Y de cara al futuro, ¿cuáles son vuestros proyectos? O mejor dicho, ¿qué juego te gustaría hacer?

J.C. Me gustaría hacer un juego diferente, que conectara con el jugador tanto a nivel de reto como a nivel emocional. Conseguir "tocar" al jugador para que te recuerde es, en mi opinión, lo más grande a lo que puede aspirar un creador. ¡Y en Relevo tratamos de perseguir esa meta con cada una de nuestras producciones!

B.E. ¿Qué dirías que hace falta para que alguien se pueda dedicar a este sector? ¿Es IMPRESCINDIBLE ser jugón o jugona?

J.C. Yo entiendo que sí. ¿De qué otra forma podría ser, si no? Es como preguntarse si alguien que quiere ser futbolista podría no gustarle el fútbol: o un escritor que no lee. Un creador de juegos no es diferente: tanto por placer como por expandir conocimientos aplicables a futuros productos, tiene que jugar y jugar. Saber lo que engancha y lo que no. Descubrir formas diferentes de narrar. Diferentes formas de aplicar la interactividad. Eso sí, debe jugar con esa doble actitud: desde el punto de vista del jugador y desde el del desarrollador, con una actitud más analítica.

B.E. Y si quisiera entrar a formar parte de vuestro estudio, ¿qué requisitos tendría que cumplir?

J.C. Sin duda, ser una persona abierta, con capacidad de aprendizaje y de trabajo en equipo. ¡Ah!, y debe tener claro que el MSX fue el mejor sistema de 8 bits. ¡Eso es un requerimiento fundamental! ;)

B.E. Bueno, ya nos dirás dónde dejamos el currículum... Y sobre ti, ¿qué quieres ser de mayor? ¿Se ha cumplido tu sueño?

J.C. Mi sueño está aún lejos de cumplirse. Falta lo más importante, que es consolidar el estudio con un producto que nos ayude a darnos visibilidad y poder continuar con la aventura. ¡Así, cuando sea mayor xD, podría decir eso de "reto conseguido"! ;)

B.E. Mil gracias por todo y ¡¡GG!!

J.C. ¡Gracias a ti! gg.