Berriki, Gamerraren Eguna ospatu da mundu osoan. Egun seinalatua denez, Mikel Ranerorekin — Slipy ezizenaz ezagunagoa— bideo-jokoez hitz egiteko aprobetxatu dugu. Euskal Encounter eta Gamegune party ezagunetako kolaboratzailea da, eta kontu interesgarri ugari azaldu dizkigu streamerrei, esportei, berdintasunari eta beste kontu askori buruz.

Nola definituko zenituzke gamer eta streamer hitzak?

Bideo-jokoei buruz ari garela, gamer bat da bideo-jokoetan aritzen den oro; bai metroan, lanerako bidean, ‘Candy Crush’-era jolasten direnak, bai ‘Call of Duty’-ra online jokatzen orduak ematen dituztenak.

Streamer batek, berriz, gamer bat izateaz gainera, eduki bat sortzen edo partekatzen du beste batzuekin batera zuzenean Internet bidez.

Bizi daiteke honetaz?

Ni ez naiz horretaz bizi, baina Euskal Encounterreko nire kideak —Alxshow— dio streamer gehienak ez direla horretaz bizi; beste edozein zaletasun bezala, atsegin duzulako praktikatzen duzu. Jendea ezagutzeko eta, zure logelan zaudela, mundura zabaltzeko modu bat da. Badira streamer paregabe batzuk, noski; markek kontuan hartzen dituzte beren komunikazio-estrategietarako, nahi dutena egin dezakete, eta behar adina diru-sarrera lortzeko ikusle-kopuru handiak dituzte; baina oso gutxi dira aukera hori dutenak. Beste batzuk ohiko lan batean bezala aritzen dira, lanaldi osoz nolabait esateko, 4, 6, 8 edo ordu gehiago emitituz, eta pixkana-pixkana emaitzak lortuz; baina horiek ere gutxi dira, atsegin dutelako eta ia batere dirurik irabazi gabe aritzen direnekin konparatuz gero.

Gazteak, eta ez hain gazteak, Twitchen aritzen dira barra-barra. Nola planifikatzen da streaming bat? Nola prestatzen dituzu zuzeneko saioak?

Alxshowek dioenez, denetarik dago hor ere; eszenak eta behar adina esperientzia baldin badituzu, eseri, botoia sakatu eta jokatzen eta/edo hizketan has zaitezke; baina aukeratzen den edukiaren arabera, lan asko dago atzean batzuetan, bai saio jakin baterako, bai oro har kanalerako. Gonbidatuak baldin badituzu, koordinatu eta parte-hartzea prestatu behar da; azken berrikuntzez hitz egin nahi baduzu, dokumentatu beharra dago eta baliabideak prestatu behar dira, hala nola bideoak, argazkiak eta erakutsi nahi dituzun gainerakoak. Alderdi teknikoa, berriz, nahi adina korapilatu eta bihurritu daiteke, baina ez dago zertan. Alderdi pertsonala, hau da, komunikaziorako gaitasuna, pixkanaka garatzen da, esperientzia hartu ahala; azken batean, ekinez eta besteek egiten dutena ikusiz. Halaber, oso garrantzitsuak dira mooda eta jarrera; zuzenean aritzen gara, ez dago ediziorik, eta, beraz, pantailaren beste aldean nabaritu egiten da nola zauden. Ez dago engainatzerik 8 orduz segidan aritzean; beraz, kontu garrantzitsua da. Iraunkortasuna da arrakastaren gakoetako bat. Berak bakarrik ez du ezer bermatzen, baina beharrezkoa da; orobat da garrantzitsua egutegi eta ordutegi bat izatea eta zure ikusleek horren berri izatea.

Mikel Ranero “Slipy” elkarrizketatu dugu, Gamerraren Eguna dela eta

Hainbat lehiaketa antolatu dituzu dagoeneko. Zein izango da, zure ustez, esporten bilakaera? Ohiko kirolak ordezkatuko dituzte audientziari dagokionez? Haiek baino ikusle gehiago izango dituzte etorkizunean edo gehiago dituzte dagoeneko?

Bi munduek eutsiko diote, nire ustez. Nahiz esportak hazten ari diren pixkanaka eta nahiz ekitaldi batzuk ikusle-kopuru izugarriak dituzten, asko falta zaie oraindik futbolaren mailara heltzeko ikusle-kopuruari dagokionez.

Eta berdintasuna dela eta, orekatua da egoera? Zure ustez, maila berean daude neska eta mutilak jokoetarako abileziari eta erreflexuei dagokienez?

Lan asko dago egiteko oraindik arlo horretan. Joko askotako publikoa mutilak dira; beste batzuetan, berriz, kontrakoa gertatzen da. Bestalde, neskek oso giro toxikoak hautematen dituzte maiz, eta, beraz, ez dute bete-betean sartu nahi izaten gamingaren munduan.

Esport lehiakorren munduan, gutxiengoa dira emakumeak, baina ez dut uste horren arrazoia erreflexu falta edo beste dohain batzuen falta denik. Aurrekoarekin lotuta dago, nire ustez; emakume gehienek oztopo ugari topatzen dituzte: “Hau mutilentzat” da” esaten zaie askotan; bestalde, giro batzuk ez dira batere atseginak berentzat, eta, beraz, askoz gutxiago dira mundu horretan sartzen direnak eta, gainera, oztopo gehiago izaten dituzte nabarmentzeko eta eskalan gora egiteko.

Bideo-jokoez gainera, oso gogoko dituzu beldurrezko filmak. Lotuta daude zinemako narratiba eta bideo-jokoetakoa? (Azken batean, bi mundu horietako bakoitzak bere baliabideak baliatzen ditu istorio bera modu desberdinean kontatzeko)

Bai zinean bai bideo-jokoetan, beldurrezko istorio izugarriak daude, nahiz bideo-joko batek film batek baino beldur handiagoa eragin dezakeen. Izan ere, bideo-joko batean, ez zara ikusle hutsa; jokoaren barruan zaude, inguruarekin harremanetan. Pertsona ugari ezagutzen ditut edozein film ikusteko gai direnak beldurrik sentitu gabe, baina ez direnak gai beldurrezko bideo-joko batean aritzeko.

Gaur egun, askotan aipatzen da disonantzia ludonarratiboa (joko baten narratibaren eta mekanika jokagarrien artean sortzen diren gatazkak). Zer deritzozu?

Gaur egun, gatazka horiek beharrezkoak dira jokoa dibertigarria izan dadin eta jokalaria istorioko heroia izan dadin. ‘Resident Evil’ bideo-jokoan, badakigu zonbi batek hozka egiten badizu, kutsatu egiten zaituela eta zonbi bihurtzen zaituela, baina protagonistak aurrera egin behar du, eta ez da sekula kutsatzen, nahiz askotan egiten dioten hozka; eta gauza bera gertatzen da beste joko batzuetan, beste pertsonaia batzuk sendatzeko aukera duzunetan, esaterako. Hala ere, istorioak aurrera egingo badu, halako batean salbatu ezin duzun pertsonaia bat topatuko duzu.

Jokoek ez dute zertan izan bizitzaren isla zehatza; jokoan, ondo pasatzen dugu zonbi-kuadrilla batengandik ihesi, baina bizitza errealean ez dut uste hain ondo pasatuko genukeenik.

Jokoek gero eta gehiago dute film interaktiboen antza. Zure ustez aurrerapausoak ari da ematen bideo-jokoen industria ala faltan sumatzen dituzu lehengo zenbait ezaugarri?

Gaur egun, izugarri handia da bideo-jokoen eskaintza; edozein generotakoak daude, eta hamaika modutara kontatuak. Batzuei gehiago gustatzen zaie istorio on bat jokoan buru-belarri sartuta egotea baino, eta bete batzuk, berriz, ez dute istoriorik behar jokoaz gozatzeko.

Gamer-munduak hazten eta aldatzen jarraitzen du, egia esan, eta uste dut ona dela hori.

Hitz egin dezagun jokoez orain. Zer da azken-azkena? Zer berrikuntzarekin zabiltza jokoan edo zerekin aritzea gustatuko litzaizuke?

Une honetan, jendea erotuta dabil ‘Fall Guys’ jokoarekin. Onlineko umore horiko joko bat da; ez dut probatu oraindik, baina ez gogo faltagatik, denbora faltagatik baizik.

Oraindik merkaturatu ez duten arren, ‘Cyberpunk 2077’-ren zain nago, gogo handiz. Ea ez duten gehiago atzeratzen.

Zein dituzu generorik gustukoenak? Eta zure joko kutunena?

Joko-klase guztietan aritzen naiz; jokoa ona baldin bada, ez diot erreparatzen generoari, berdin zait. Nire joko kutunenak hiru dira: ‘MassEffect’-en saga osoa. Liluragarria benetan; zale guztiek jokatu beharko lukete.

Askoz gehiago jokatu da konfinamendu-garaian?

Ziur asko bai. Bideo-jokoetan aritzen direnak oso etxezaleak dira, eta konfinamendua etxean jokatzeko aitzakia perfektua da.

Euskaltel Encounterra egin berri da, guztiz online aurten. Nolakoa izan da esperientzia?

Egia esan, faltan sumatu dugu Encounterraren alderdi presentziala, baina esperientzia desberdina izan da onlinekoa, eta gure ohiturak berritzera eta eguneratzera behartu gaitu. Asko ikasi dugu, eta ziur naiz aurrerantzean egingo ditugun party presentzialetan ere aplikatuko ditugula ikasitakoak.

Gainera, Euskal Encounterraren komunitateak ere ederki asko gozatu dut aurtengo ekitaldia, desberdina izan bada ere. Jarduera, lehiaketa eta txapelketa ugari izan dituzte. Besarkadak faltako zitzaizkien, hori bai, baina espero dugu hori laster konpontzeko moduan egotea.

Atsegin handiz hitz egin dugu Slipyrekin. Eskerrik asko!